Rockerz
 
Алхимик Cptn
344016305 6291142

 
   
   
   
 




 

 



Форумы бк: Форум Capitalcity  Форум Angelscity  Форум Demonscity  Форум Devilscity  Форум Emeraldscity  Форум Mooncity  Форум Sandcity  Форум Suncity  Форум New capital City



Путь мага
(полное руководство по прокачке мага)

Содержание:
Путь к магу
Боевые комплекты
Умения и приемы
Приемы по стихиям

Путь к магу.

  Как известно, в Бойцовском Клубе магом может стать каждый, кто достиг 4 уровня. Но в данной статье мы рассмотрим становление мага на 7-м уровне, так как это более быстрый и экономичный путь.

  Это пособие написано человеком, на себе испытавшем все трудности и радости превращения в мага. Все комплекты проверены в бою и гарантируют вам взятие 7-го уровня по описанной схеме, если вы будете послушно следовать всем советам. Также эта статья выгодно отличается от других тем, что вы вложите минимальное количество реальных денег, что не может не радовать. Приятного прочтения.

Начнем, конечно, с маленького предисловия. Несомненно, глядя на всю мощь магов, многие хотят ими стать, но для магов есть некоторые истины, которые нужно усвоить:

1) Магия – это дорого, так что екры нужно вкладывать по-любому.
2) Магия – это умно, не умеешь думать - выбери путь танка и успокойся на этом.
3) Магия – это быстро, поэтому думать тоже надо быстро.

Начнем наше повествование с самого начала, с 0-го уровня. Да-да, именно на этом уровне вы уже должны специально качаться под мага.

Вы зарегистрировали персонажа, тем самым начали недолгий, но временами тернистый путь к 7-му уровню.

Раскидываем СЛИВ так:
из самых первых 3-х характеристик 2 кидаем в выносливость, а одну в силу. И далее забываем про существование интуиции и ловкости и к концу нулевого уровня ваши статы должны выглядеть таким образом:

Сила: 6

Ловкость: 3 

Интуиция: 3 

Выносливость: 6 

 

Да, конечно, искушение кинуть хоть что-нибудь на интуицию большое, но сразу обнадежу вас, интуиция у нас будет 3. Советую на маленьких уровнях пользоваться анализаторами, они вполне точно показывают тактику противника. У меня получилось пройти 0-ой левел с 11 поражениями и с 22-мя победами. При хорошем везении, у вас это может получиться гораздо лучше.

1-ый уровень!

Продолжаем прокачивать силу и выносливость. Характеристики Ваши к концу уровня должны выглядеть таким образом:

Сила: 10

Ловкость: 3

Интуиция: 3

Выносливость: 14

Здесь ваше слабое место интуиция, так что подбирайте противников так, чтобы у их статы были приблизительно такие же, как у вас и не забываем про анализатор. Первый уровень займет у вас, конечно, немного больше времени, чем нулевой, но пройти его вполне реально. Главное постоянно помнить, что на 7-м уровне вы ещё скажите свое слово и посмеетесь в приват тем, кто сейчас вас критует и уворачивается.

 

2-ой и 3-ий уровни.

И вот вы наконец-то второй уровень, дверь во взрослую жизнь открыта! Ну, естественно, как вы догадались, нужно положить деньги на персонажа. Для прохождения до 7-го уровня нам потребуется всего 70 евро. Поэтому идём в банк и открываем счёт. Потом ищем представителя любого алхимика в своем городе и смело договариваемся с ним о покупке екр. Так как вы хотите стать магом, то для начала вам придется пройти по пути критовика, на втором, третьем уровне, но дальше уворот и только уворот.

Кидаем все свободные умения в мечи и одеваем такой комплект:

Как вы видите, достаточно хорошая защита всего тела, так что можете не смотреть, что блокируете, также присутствует неплохой крит и антикрит. В этом комплекте я прошёл 2 и 3 уровни за 12 часов и всего с 3 поражениями. Драться лучше всего в групповых боях – это быстрее и надежнее. Характеристики же к концу 3 уровня будут иметь такой вид:

Сила: 9 

Ловкость: 3 

Интуиция: 3

Выносливость: 14

3-ий уровень проходится, так же как и второй, совершенно не нужно ничего докупать.

4-ый уровень.

Вот теперь-то Вы станете полноценным колечником, выбор стихии, конечно, за вами. Независимо от того, каким магом вы хотите стать на 7-ом уровне, на 4-м лучше выбрать стихию воды и одеть кольца мороза, которые существенно увеличат ваш антикрит . Чтобы более легко пройти с 4-ого по 7-ой, можете пить эликсиры от урона и от магий, накладывать на себя сокрушение, защиту от оружия, усиление на воду (или на ту стихию, которую вы выбрали), но уверяю вас, что с 4-ого по 7-ой можно пройти и без этого всего с минимальным числом поражений. С данного уровня вы начинаете пить зелье стремительности (+10 к ловкости) и кидаете одно умение во владение магией воды (или на ту стихию, которую вы выбрали).

Далее я представлю вам комплект для 4-ого:

Чтобы одеть этот комплект и при этом сэкономив кругленькую сумму денег, вы можете вытащить все эти вещи из Водостока (как это делается – читайте в нашей соответствующей статье). Правда, затратите при этом не мало времени.

 

Ваши характеристики должны быть такими (родные характеристики, с учетом выпитого эликсира на ловкость):

Сила: 13  

Ловкость: 3 (+10) 

Интуиция: 3 

Выносливость: 28

 

Вот мы видим уже хороший показатель уворота и терпимый антикрит. Если заменить Кольца Мороза на Огненное Кольцо, то комплект будет менее сбалансирован в модификаторах уворот-антикрит, но тогда и будут реже попадать. Вы превратились в Neo и теперь можете увернуться от чего угодно, да и еще нагло заехать контрударом. И что самое приятное – очень большое количество ХП для вашего уровня.

5-ый уровень.

Нет особо больших изменений, немножечко дополнен комплект, трудностей особых нет, так что накладывать ли на себя арсенал магий и эликсиров – решать вам. По-прежнему пьём зелье стремительности. К этому уровню мастерство владения мечами должно быть прокачено до максимума – до пяти.

Ваш комплект будет выглядеть примерно так:

СЛИВ буду выглядеть так:

Сила: 13

Ловкость: 3 (+10)

Интуиция: 3  

Выносливость: 29

 

Теперь у нас прибавляется такой модификатор, как парирование и увеличивается вероятность контрудара.

6-ой уровень.

Вот здесь уже сложнее, так как большинство игроков на 6-ом в фулле, то нам нужно будет пить эликсиры и обкастовываться магией, тогда прохождение 6-ого будет просто удовольствием, в противном случае придется немножко помучаться. Проблема в том, что мы копим статы, поэтому у нас слабо развиты параметры. В это же время вы можете встретить уворотчиков, у которых 50 ловкости, по ним попасть будет немного трудновато, но, тем не менее, шестой проходится за 1-5 дней.


Далее я представлю вам комплект (кстати, свободное умение кидается на выбранную вами стихию):

А характеристики будут иметь такой вид:

Сила: 13

Ловкость: 3 (+10) 

Интуиция: 3  

Выносливость: 30

 

Вот и последний решительный рывок к становлению магом, уворот конечно хороший, но вот антикрит посредственный, зато появился неплохой пробой брони.
Так что пьём эликсиры, накладываем на себя магию и вперед.

 

7-ой уровень.

Наконец-то, свершилось, вы видите рядом со своим ником цифру 7. Заглядываем в свободные параметры, и что мы видим? 33 свободных параметра.
Начинаем процесс превращения в мага. Безусловно, свободные статы кидаем на мудрость, т.к. это самый дорогой параметр. Развиваем мудрость до необходимого минимума на 7-м уровне – это 30. Остальные 3 свободных стата в интеллект. Дальше долгое и нудное (зато бесплатное) перекидывание ещё 15 статов в интеллект. Снимаем с выносливости 6 и 9 с силы. Сила должна остаться равной 4, чтобы комплект держался в дальнейшем.

Боевые комплекты.

Итак, вы взяли 7-ой уровень и хотите подобрать себе комплект. Если вы выполняли все дейсвия правильно в статье по прохождению с нулевого по 6 уровень, то ваши родны статы должны иметь такой вид:

Сила: 4 

Ловкость: 3 

Интуиция: 3 

Выносливость: 25 

Интеллект: 18

Мудрость: 30 

Начнем наш обзор с магов, выбравших воздух:

Мощность магии воздуха - 51%
Мощность магии стихий - 42%
Количество НР - 584
Количество маны - 980
Средняя защита от всех видов урона - 177.5
Средняя броня - 6.5 - 16.5
Антикрит - 116%
Общее количество умений в магии (с учетом 1 умения во владении посохами) - 14
Статы в комплекте 15/3/3/40/32

Второй вариант, с бонусом в 50 интеллекта:

Мощность магии воздуха - 51%
Мощность магии стихий - 42%
Количество НР - 551
Количество маны - 970
Средняя защита от всех видов урона - 160
Средняя броня - 6.25 - 15.5
Антикрит - 106%
Общее количество умений в магии (с учетом 1 умения во владении посохами) - 14
Статы в комплекте 15/3/3/50/31

Огонь:

Мощность магии огня - 65%
Мощность магии стихий - 44%
Количество НР - 548
Количество маны - 965
Средняя защита от всех видов урона - 177.5
Средняя броня - 6.5 - 16.5
Антикрит - 116%
Общее количество умений в магии (с учетом 1 умения во владении посохами) - 14
Статы в комплекте 15/3/3/40/35

С бонусом 50 интеллекта:

Мощность магии огня - 63%
Мощность магии стихий - 42%
Количество НР - 515
Количество маны - 955
Средняя защита от всех видов урона - 160
Средняя броня - 6.25 - 15.5
Антикрит - 106%
Общее количество умений в магии (с учетом 1 умения во владении посохами) - 14
Статы в комплекте 15/3/3/50/34

Вода:

Мощность магии воды - 44%
Мощность магии стихий - 44%
Количество НР - 548
Количество маны - 995
Средняя защита от всех видов урона - 207.5
Средняя броня - 6.5 - 16.5
Антикрит - 116%
Общее количество умений в магии (с учетом 1 умения во владении посохами) - 14
Статы в комплекте 15/3/3/40/32

С бонусом 50 интеллекта:

Мощность магии воды - 42%
Мощность магии стихий - 42%
Количество НР - 515
Количество маны - 985
Средняя защита от всех видов урона - 190
Средняя броня - 6.25 - 15.5
Антикрит - 106%
Общее количество умений в магии (с учетом 1 умения во владении посохами) - 14
Статы в комплекте 15/3/3/50/31

Земля:

Мощность магии земли - 37%
Мощность магии стихий - 37%
Количество НР - 614
Количество маны - 1040
Средняя защита от всех видов урона - 160
Средняя броня - 6.25 - 15.5
Антикрит - 106%
Общее количество умений в магии (с учетом 1 умения во владении посохами) - 17
Статы в комплекте - 15/3/3/40/32

Если постоянно использовать свиток Холодного Разума, то 50 интеллекта достигает в любом комплекте.

Все рассмотренные комплекты носят рекомендательный характер. Вы можете подобрать другой комплект в зависимости от Ваших финансовых возможностей. Если денег не хватает - можно одеться частично в вещи из Зеленого комплекта. Ну и если денег много - приводим вариант наилучшего по модификаторам екрового комплекта (пример для огня) (лучше можно придумать только используя арты):

Мощность магии огня - 85%
Мощность магии стихий - 64%
Количество НР - 644 (с учетом подгонки брони)
Количество маны - 1040
Средняя защита от всех видов урона - 163.75
Средняя броня - 6.5 - 17
Антикрит - 161%
Общее количество умений в магии (с учетом 1 умения во владении посохами) - 14
Статы в комплекте 15/3/3/50/30
(В комплекте предполагается разогнанный эль на силу до +11 и использование свитка Холодного разума +10)

Общие для этих трех комплектов вещи

1. Если вы собраетесь делать 50 интеллекта - ни в коем случае не делайте его только за счет шмота! Обращайте внимание на модификаторы комплектов. Если Вы просчитаете модификаторы предложенных комплектов - заметите, что комплекты без 50 интеллекта намного лучше по модификаторам. Если бонус 50 интеллекта Вам все же необходим - лучше используйте свиток Холодного разума +10.

2. Посох можно поменять на Посох ищущего, и робу на Робу ищущего. Решать Вам, в зависимости от соотношения маны - НР. Псосох ищущего добавит 100 маны но снизит мощность на 5%. Броня ищущего - добавит 30 маны и 2% мощности, но заберет одно умение и немного НР. Если НР не хватает - одевайте зеленую робу и корявый посох, так как слишком много маны Вам будет не нужно (можете также подогнать броню). Если не хватает маны - одевайте Посох Ищущего.

3. Если Вы все еще думаете над выбором стихии - почитайте наши рекомендации. Воздух - нестабилен, но дает много интеллекта, мощности магии и НР, Огонь - дает бешеную мощность магии и интеллект, но чуть меньше маны, вода - мощность магии и НР заменена на защиту от урона, но 30 защиты от урона, на наш взягляд, не решает. Земля - главное преимущество: большое количество умений в магии (кольца добавляют +2 умения каждое, тогда как кольца остальных стихий - только по одному умению). Также преимущества и недостатки каждой стихии Вы можете изучить, прочитав рекомендации по выбранным приемам и раскидке умений(далее).

Крайне не рекомендую одевать футболку БК - это пустая трата денег. Намного дешевле разогнать пристрастие у силы на +11 и потом перекинуть стат с силы в мудрость или интеллект. Вообще, если вы не планируете делать 50 интеллекта (или у вас уже столько), то аповые статы надо кидать в мудрость. Чтобы на 8-м уровне она была минимум 40. В другом случае доводите интеллект до 50 и начинаете развивать мудрость.

Приемы и умения.

На 7-м лвл Вам доступно 8 умений. Часть из них раскидано на оружие, с которым Вы проходили 6-й, поэтому одновременно с переброской статов Вам необходимо "отпустить умения" в комнате знахаря.

Первое, что необходимо Вам усвоить - количество умений в магии не влияет на силу каста. Единственное, на что влияет количество умений в магии - это возможность магического крита. Вероятность крита рассчитывается следующим образом: (количество умений в магии стихии - уровень цели+3)х5%, но не более 50%. Только учтите, что это максимальная вероятность крита, реально полученный процент следует потом разделить на 2. Например, если с учетом маг шмота и раскинутых умений у Вас получилось 14 в магии земли - максимальная вероятность крита по 7-му уровню будет равна (14-7+3)х5%=20%, но фактически в среднем крит по 7-м уровням будет проходить каждый 10-й каст.

Существует также вероятность критического промоха. Это может произойти, если у вас умений меньше, чем уровень цели плюс три. То есть если у вас 9 владений в магии воздуха и вы кастуете по семерке, то есть шанс критического промаха - урон в 2 раза меньше.

Кроме возможности крита, умений требуют приемы для магии стихий - 5 умений в соответствующей магии для любой магии стихий 7-го уровня.

Итак. Самый простой способ не утруждать себя напряжением головного мозга - это кинуть 7 умений в выбранную магию (1 умение нужно кинуть во владение магическими посохами). Но возможны многочисленные варианты комбинации умений. Заметьте, что при рассмотренных выше комплектах, для любой выбранной стихии получается миниму 13 умений, а если вы выбрали землю и одели Зеленую робу - то все 17!

Если вы не особо радуетесь и надеетесь на магические криты по 9-м - мой Вам совет: оставьте 10 умений в соответствующей стихии, чтобы не хватать магические промахи при касте на 7-х (для земли это означает 1 "родное" умение в магии земли, для остальных стихий - 3 "родных" умения). С оставшимися 6-ю (для земли) или 5-ю (для остальных стихий) умениями Вы можете смело поэксперементировать.

Разброс этих умений зависит от приглянувшихся Вам приемов. Прием Силовое поле требует 2 во владении серой магией, силовой луч - 4 в серой магии.

Если Вы хотите обязательно использовать эти 2 приема - свободные 4 умения кидаем в серую магию (если вы решили одеть Зеленую робу - у Вас будет 5 свободных умений, лишнее умение стоит кинуть в выбранную магию стихий). Если Вы считаете, что прием Силовой луч на 7-м уровне - вещь бесполезная при таком маленьком интеллекте и задержке в 15 ходов, но Силовое поле все же решили оставить - 2 оставшихся умения можно кинуть или в магию выбранной стихии для увеличения вероятности крита или в магию света.

Магия света позволит вам использовать Усмирение [7], Прозрение [7] (если Вы все таки считаете, что этот прием может пригодиться) и Лечение [7] (если Вы альтруист или заботитесь о выиграше своей команды).

Заметьте, что приемы магии тьмы требуют минимум 5 владений - смысл рассматривать эти приемы будет только если Вы решили одеть Зеленую робу. Прошу обратить внимание, что эта статья носит только рекомендательный характер - ведь Вы можете выбрать даже разброс умений сразу в 2 стихии.

Приемы по стихиям

Какую бы стихию вы ни выбрали - для использования приемов стихийной магии вам необходимо 5 умений в этой магии. Выбор самой стихии также будет зависеть от приемов, которые вам приглянутся. Рассмотрим приемы для каждой стихии отдельно.

Воздух:
Общий недостаток приемов стихии воздуха - их нестабильность. При остром невезении ваш каст может принести по 1 НР с каждой молнии. Общее достоинство - максимум урона от каста достаточно высок. В среднем, воздух активнее всего используется на 7-м уровне и часто (но не всегда) по нанесенному урону лучше остальных магий. Из специфических приемов стоит рассмотреть Туманный образ [7]. Нанесенный по вам удар отражается в случайного вашего союзника. Очень хороший прием по отношению к самому магу, но при неудаче удар может быть отражен в самого сильного союзника (удар проходит неблокируемым) и в результате ставит под угрозу выиграш вашей команды. Таким образом, выбор этого приема зависит как от ваших моральных принципов, так и от состояния боя ("какая разница, в кого попадет? Мы и так выиграли!").

Вода:
Характеризуется тем, что все приемы используются только на одну цель. Урон магии стабилен и силен. Это позволяет избежать случайного попадания в перса маленького уровня (и получить меньше экспы) или нанести очень небольшой урон - как это происходит в воздухе. Также это позволяет без особых проблем драться в физах - что практически непозволительно для магии земли.

Огонь:

Чем-то похож на воду - тот же достаточно сильный урон, но по одной или нескольким (немногим) целям. Также достаточно хорош для физов. Главное отличие стихии от всех остальных - это стабильность.

Земля:

Стихия, расчитанная на большие бои. В физических поединкам эта стихия бесполезна. Из приемов стоит выделить Гравитация [7], которая снимает 10% от текущег околичества ХП. Очень эффективный прием против осады и забытых времен. Критическое попадание снимает 200 ХП.

Общие приемы для всех стихий - возможность лечения (одной или нескольких целей), усиления цели (знак огня, воды, земли и т. д.), понижения защиты от магии (цель огня, земли и т. д.).
Усиление и лечение - приемы абсолютно не экспорубские. За них практически не дают опыта, а вы тратите ману и ходы. Но часто они бывают весьма полезны. Например, для повышения шанса выиграша команды, или для восстановления НР у самого мага при большом запасе маны.
Прием "Цель ..." следует иметь в приемах на всякий случай - немного увеличивается Ваш урон если Вы перед кастом "пометили" цель снижением защиты от магии.

Приемы, не относящиеся к магии стихий

Темная магия

Сразу стоит отметить, что рассматривать эти приемы следует только если Вы решили одеть Зеленую робу или выбрали Землю как магию стихий - все приемы требуют минимум 5 владений магией тьмы. То есть, например, если Вы кинули в землю - для каста без крит промахов по 7-кам после выбора магии тьмы у Вас остается всего 1 свободное умение (4 умения дает комплект и 1 умение нужно кинуть в землю обязательно, чтобы одеть кольца, тогда суммарное умение в земле будет равно 11, меньше не получится). Если Вы выбрали другую стихию и одели зеленую робу - в магии стихий у Вас будет только 9 умений (что предполагает крит промахи время от времени даже по 7-кам) и 5 умений в магии тьмы. Свободных умений не остается. Из приемов доступныНержавійка смотрите здесь.


Разрушение [7] и Опустошение [7]. Разрушение наносит порядка 40 единиц урона, требует 62 маны, при этом маг Вы восстанавливаете около 20 - 30 НР. Мой Вам совет, если прием приглянулся - уж лучше выберите Усмирение [7], так как требует всего 2 умения в магии света (рассмотрено выше). Опустошение [7] - чисто стратегический прием, полезен, например, если против Вас - 9-ка маг. Общий мой вывод - темная магия на 7-м бесполезна.

 

Cветлая магия

На 7-м уровне существуют следующие приемы света, заслуживающие внимания и требующие всего 2 владения магией света: Усмирение [7], Прозрение [7] и Лечение [7]. Рассмотрим сначала прием Прозрение [7]. Открывая его описание - что мы видим? Восстанавливает 660 маны за 20 ходов, расход маны 396. Итак, чистое увеличение маны - 264, причем за 20 ходов. Не спорю, 264 маны - это достаточно много, но, предположив что мана восстанавливается равномерно, то есть 33 маны за ход, "окупится" прием только через 12 ходов. 7-й маг достаточно редко держится в бою больше 10 - 12 ходов, так что даже не факт, что этот прием в принципе окупится. На мой взгляд, на 7-м уровне он практически бесполезен. Прием Усмирение [7] может быть весьма полезен. При выборе хорошего комплекта, с хорошей мощностью магии, за 66 маны прием снимает порядка 40 НР с цели, причем заметьте, что в качестве защиты от него может быть только активная и т. д. защиты и общая защита от магии. Еще немаловажно, что прием действует как проклятье, снижая мощность магии стихий и мощность урона у цели на 4% за каждое применение, что может быть существенно в больших боях. Лечение [7]. Отметим еще раз, что за лечение экспы не дадут, так что прием больше стратегического характера. Например, Вы можете полечить 9-ку в команде, чтобы увеличить шансы на победу. При кесте на себя следует учитывать соотношение восстановленных НР (в среднем 150 - 180 НР) с количеством требуемой маны (110) - "есть ли смысл лечиться, если после этого маны все равно хватит только на один каст?".

Приемы серой магии

Силовое поле. Основной плюс приема - не поглощение урона, а невозможность нанести по нему критический удар. Предположим, у вас закончились смены противника, а перед Вами 8-ка критовик. Обычно в таких ситуациях силового поля хватает на 1-2 удара, но зато вы уходите из боя без травмы и у вас есть 1-2 возможности без ущерба провести 2 каста. Минус приема - большой расход маны (200). На наш взгляд, прием необходимо иметь обязательно всем магам, за исключением воздушных (они могут обойтись Туманным образом).

Силовой луч. Урон от луча зависит только от уровня Вашего интеллекта (равен ему), он абсолютно не зависит от защиты цели от магии (влияют только активная и полная защита, призрачка). Плюсы приема - небольшой расход маны (5). Прием часто используется для того, чтобы "добить". Минусы - требует 4 владения серой магией, задержка - 15 ходов (фактически Вы его сможете использовать один раз за бой).

Магический барьер. Практически бесполезный прием - требует слишком большого расхода маны. За 85 ед урона (причем, барьер поглощает только половину урона) Вы отдадите 255 маны. Можно иметь в приемах на всякий случай, так как не требует владения серой магией.

 

 

©
С использованием переодевалки DarkClan